Hledání systému, který umožňuje nastavení záchrany SWAT / rukojemníka

5

V současné době pracuji na myšlence, kdy tým elitních členů SWAT (skupiny) je ve správný čas na nesprávném místě. Je to situace jako rukojmí, ale je to celá situace hluboce špatně; údajný "teroristický útok" nesedí, oponenti jsou mnohem trénovanější a zkušenější, ostatní týmy SWAT jsou "mimochodem" umístěn mimo dosah. Brzy se stane, že útočníci očekávají to mají dostatek času na své poslání a jsou dostatečně zkušení, aby se drželi policie pryč. Skupina má tušení, že jejich vůdce musí mít nějaký tip a neočekávaně přemístila údajnou "výcvikovou misi" naposledy.

Takže, co potřebuji, je systém:

  • Během akce rychle probíhal, ale umožňuje delší plánování.
  • Podporuje automatické zbraně, granáty, omračující granáty, tasers cokoli
  • Vynucení multiplikátorů pro překvapení, koordinovanou akci, ohromující, průzkum atd. Systém musí být schopen dát týmu takovou výhodu, že riziko umírající nebo traumatické poranění smrtícím bojovým systémem by mohlo být vyvráceno s hráči, kteří vědí, co dělají.
  • Mělo by umožňovat zvládnutí bojů na blízko, včetně nožů a improvizovaných zbraní.

Bude mít místo zkušených oponentů. Budu informovat hráče o struktuře místnosti, postavení rukojmí a bojovníků apod., ale nechte plánování pro ně. Hráči se mohou postavit neviditelně, ale pokud se zvednou, musí mě informovat ("Guard A slyší kovy škrábáním 10 metrů na severozápadě ").

Nejdůležitějším aspektem by mělo být ponoření. To znamená, že přesná pravděpodobnostní funkce není důležitá, ale vyhodnocení kostky by mělo být rychlé. Nejsem vázán konkrétním obrazem (Hollywood, realistická stíhačka), ale systém by měl být smrtelný a tudíž trest za jakoukoli horkovzdušnou hlavu a nízké riziko pro pečlivě naplánovaný a popravený útok.

Časová zrnitost: rozhodně není nastaveno dokončeno role selhání / úspěch . Hráč by měl být schopen upravit své chování v boji, takže myslím, že máme mírný, nastavitelný rámec pro přípravu a krátký (0.2-1 sekund) na akci v boji. Může to znít trochu, ale nemohu přemýšlet o rozšířeném hasičském zásahu, který není smrtelný.

Podrobnosti zbraně: Chtěl bych mít "standardní" vybavení (pistole, revolver, RPG, granát), což není pro nového hráče ohromující, nic víc. Ale pokud je do něčeho skutečně do něho vložen, mohl by systém snadno dovolit modifikovat a jemně doladit své zbraně.

    
dané Thorsten S. 29.10.2014 01:05

2 odpovědi

7

Hrál jsem pár ultra realistických střelců tohoto druhu. Sim hry v této žíle byly mnohem častější než oni jsou nyní. Hry, které jsem dělal (to vše zvládne zbraně a taserů a nože a to vše):

Přísně tajné / S.I . + Doplněk komando . OK, takže jsem starý. Ale byla to skvělá sada malých taktických pravidel, hitů, atd. Mechanik je percentil. Mimo tisk, ale hej, internet. Běhala jsem v tomto systému celé kampaně špionážních / speciálních operací.

GURPS - ve skutečnosti existuje doplněk GURPS SWAT . Také speciální Ops, také Black Ops, také skoro vše, co vám záleží na jménu, včetně jiných skutečných her. GURPS je realistický s možností přechodu od střední až vysoké krize. Mechanik je 3d6 roll-under. Simulátorský systém go-to a jeden z těch, který je ve skutečnosti ještě v tisku. A pro hráče můžete jim dát zdarma bezplatný GURPS Lite 32-pager , aby mohli fungovat.

Spycraft - byl spíše "pro špiony", ale byl založen na d20, pokud jste s tím více spokojeni a měl spoustu podpory pro typy SWAT. Já dávám přednost Spycraft 1.0 / Classic, zvláště s doplňkem Modern Arms Guide. Lidé se o to pokoušeli s použitím d20 Modern a Spycraft ho překvapuje. Vzpomínám si na jedno dobrodružství RPG, které bylo d20 Moderní vzorek a já jsem byl stále jako "proč je to mnohem hroznější než Spycraft?"

Existují i další simové hry založené na malých jednotkách, které IMO procházejí přes linii na příliš taktické detaily a krize, například Millenium's End a Twilight: 2000 tyto testy selžou při testu "rychlý chod během akce". Recon! byla docela dobrá, vietnamská éra se zajímavými pravidly pro zálohy a věci, ale celkově je to trochu ... Palladium-y. Krásné pravítka.

    
odpověděl 29.10.2014 04:40
6

Systém, který splňuje uvedená kritéria, je 4. vydání projektu The Morrow Project .

Použití této funkce pro hru zaměřenou na SWAT nevyžaduje žádnou změnu systému ani zrušení většiny nastavení.

Samotný projekt Morrow je centrován kolem malé jednotky, vojenské akce popsané v otázce, ale v post jaderné svět. Venuje se láskyplné pozornosti v boji s detaily z vlastností zbraně, a to přes podrobné, ale snadno sledovatelné fyzické stavy, jako je únavnost a ztráta krve.

Systém používá percentilové kostky, takže jakmile jsou hráči spokojeni s úrovní detailů, hraje se rychle. Znaky poskytují "profesionální způsobilost" ve hře, a přestože je velmi detailní, netrvalo dlouho vygenerovat.

Systém je smyšlený směrem k smrtícímu, pro rychlost a tak vynikající taktika, týmová práce a rychlost znamenají rozdíl mezi životem a smrtí ve hře.

Osobní zkušenost:

Moje počáteční zkušenost s The Morrow Project (TMP) byla jako hráč a starší vydání. Hra byla použita pro jednorázové a krátké scénáře mezi našimi herními sponkami. Scénář znamenal záchranu rukojmí ve vzdálené komunitě až na horách. Cíl byl členem projektu a opozice byla agresivní a ostrovní lidé z kopce, kteří společensky regresovali, ale uchovávali si znalosti o zbraních.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

Moje zkušenost s 4. edici je v sedadle GM. Zjistil jsem, že je mnohem snazší se učit než dřívější vydání, má konzistentní aplikaci své mechaniky v celém rozsahu a zachovává (nebo rozšiřuje) všechny své dřívější detaily a letalitu.

Využil jsem ho pro krátké bojové scénáře, které se zabývaly vyhledáváním a sejmutím ostřelovačů s malými skupinami členů projektu, pokořením nespolupracujících obyvatel s nadstandardní palebnou silou a zametáním a opuštěním opuštěné budovy s protipěchotními minami bodů. Musím ji ještě použít pro kampaň, nebo s lidmi, kteří jsou novým představitelem moderní simulace vojenských bojů. Hra není odpouštějící "kovbojská hra."

    
odpověděl 29.10.2014 01:46

Přečtěte si další otázky týkající se značek