Myslím, že jsem dostal nesprávný konec hůlky, pokud jde o to, co a kdy DM by měl volat po rolích, když strana prozkoumá dungeon.
Zobrazte si typické procházení dungeonu D & D. Tam jsou vinutí průchody, hrstka monstra na prowl, jedna nebo dvě pasti a pár tajemství. Moje strana, pochopitelně, chce tajně se pohybovat, dbát o pasti a dívat se na tajemství. Hrajeme v roll20 s dynamickým osvětlením, takže mohou vidět jen pár čtverců ve všech směrech, takže cestování je zrádné.
V jeho stádiu skončím s tím, že je posunou několik čtverců najednou a volá po nové kontrole vnímání pokaždé, když najde nový průchod, a požádá o tajné kontroly každou chvíli a poté, pokaždé, když procházejí novou halou.
To se zdá být neohrabané, opakované a podléhají goblin kostek . Čím více se točí, tím větší pravděpodobnost, že někdo selže dost špatně, aby ho mohl objevit monstrum nebo se stal kořistí. Ovšem běh celého žaláře na jediné sérii rolí se zdá být proti celému duchu procházení dungeonu; proč se obtěžovat k prozkoumání jeskyně vůbec, když jedna role určila váš osud?
Jsem si vědom důvodů, které stojí za dlouhými prázdnými chodbami v předběžných mapách. V ideálním světě byste navrhovali procházku dungeonu, která by byla pouze místnostmi, a vyčleňte si šeky na pokoj. Ale co jeskynní systém? Neexistují žádné "pokoje" samy o sobě ... celá mapa je dlouhá, možná prázdná "chodba". Někdy se opravdu pokoušíte navigovat do velké oblasti bez zjevného začátku nebo konce.
Jsem si jistý, že tu něco chybí ... Kdy a jak často by se hráči měli vracet při procházení dungeonu?