Zacházení s progresí strany v žaláři

17

Myslím, že jsem dostal nesprávný konec hůlky, pokud jde o to, co a kdy DM by měl volat po rolích, když strana prozkoumá dungeon.

Zobrazte si typické procházení dungeonu D & D. Tam jsou vinutí průchody, hrstka monstra na prowl, jedna nebo dvě pasti a pár tajemství. Moje strana, pochopitelně, chce tajně se pohybovat, dbát o pasti a dívat se na tajemství. Hrajeme v roll20 s dynamickým osvětlením, takže mohou vidět jen pár čtverců ve všech směrech, takže cestování je zrádné.

V jeho stádiu skončím s tím, že je posunou několik čtverců najednou a volá po nové kontrole vnímání pokaždé, když najde nový průchod, a požádá o tajné kontroly každou chvíli a poté, pokaždé, když procházejí novou halou.

To se zdá být neohrabané, opakované a podléhají goblin kostek . Čím více se točí, tím větší pravděpodobnost, že někdo selže dost špatně, aby ho mohl objevit monstrum nebo se stal kořistí. Ovšem běh celého žaláře na jediné sérii rolí se zdá být proti celému duchu procházení dungeonu; proč se obtěžovat k prozkoumání jeskyně vůbec, když jedna role určila váš osud?

Jsem si vědom důvodů, které stojí za dlouhými prázdnými chodbami v předběžných mapách. V ideálním světě byste navrhovali procházku dungeonu, která by byla pouze místnostmi, a vyčleňte si šeky na pokoj. Ale co jeskynní systém? Neexistují žádné "pokoje" samy o sobě ... celá mapa je dlouhá, možná prázdná "chodba". Někdy se opravdu pokoušíte navigovat do velké oblasti bez zjevného začátku nebo konce.

Jsem si jistý, že tu něco chybí ... Kdy a jak často by se hráči měli vracet při procházení dungeonu?

    
dané Alex 01.04.2018 02:21

4 odpovědi

26

Pasivní kontroly jsou váš přítel

Nejprve pravděpodobně vyměníte téměř všechny vaše kontroly pasivním vnímáním (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Obvykle se to dělá pro vnímání, ale můžete je použít také pro věci jako stealth. Pasivní kontroly vám umožňují automaticky zpracovat všechny ty ... pasivní role.

Pouze volání na rolky, když mají záležitost

DMG 237 to shrnuje takto:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

Analyzujte své procházení dungeonu do konkrétních scén

Můžete se vyhnout opakování tím, že jasně vymezíte vloupání dungeonu do jednotlivých scén. Zmiňujete se o tomto problému, když mluvíte o žaláři, který je pouze místností. V podstatě místo toho, abyste mysleli na fyziku ve vězení, měli byste o tom přemýšlet v herních scénách a lesknout nad nedůležité části.

Například v procházce dungeonu jsem běžel v roll20, někdy jsem jen odhalit chodbu nebo prázdnou místnost a říkat "není tu nic". Stejně tak nepohybuji avatary ani nezobrazují místa na mapě, dokud to není skutečně relevantní - používám mapu pouze tehdy, když je mapa nezbytná. Pokud tak učiníte, ušetří spoustu času, které by jinak nebylo zbytečné kývající kostky z žádného důvodu. Stále můžete vytvářet pocit napětí tím, že hodíte i hrst červených rybích.

Jakmile je vaše dungeon nasazen do scén, můžete vytvořit scénáře, které jsou důležité. Namísto toho, aby se hráči potkali tmavou jeskyní, která se pojížděla po cestě, můžete říci: "Procházeli jste temnotou na nějakou dobu a dosáhli dobrého pokroku. V dálce si všimnete záře táborového ohně ...". Možná si všimnete, že filmy dělají tolik: postava může být navigace do jeskyně nebo dungeonu, diváci ale nevidí vše - jen ty části, které jsou nějaké významné.

Když si prohlížíte svůj dungeon jako řadu důležitých scén, můžete učinit jakýkoli významný úhel, a tím zjednodušit procházení dungeonu.

    
odpověděl 01.04.2018 02:40
9

Jedna věc, kterou můžete udělat, abyste snížili množství dopředného a tahového pokroku, je vytvořit Party Token, ke kterému má každý kontrolu a ke kterému sdílí pohled. Vybírejte stranu, aby si vybrala žeton. Počítače mohou stále dělat libovolné role, ale z rovnice jste vyloučili z rovnice "Bobby Moves and Acts, Sheila Moves and Acts, Diane Moves and Acts, Eric Moves a akty, Hankovy pohyby a akty".

Protože symbol tokenu postoupí, někdy může někdo vyzvat, aby hledali tajné dveře nebo se zeptali na nějakou funkci, kterou vidí. Uchovávejte všechny své žetony praktické pro rychlé umístění v případě setkání, pokud možno zastrčené za dynamickou osvětlovací clonou.

Je mnohem více abstraktní, ale pokud máte pocit, že je potřeba hrát dlouhé chodby a křižovatky, může to opravdu omezit.

Dvě další věci: Nejprve vyvarujte se nátlaku, aby se všichni drželi v iniciativním hnutí. Popište stranu jako celek a nechte hráče požadovat akci, jak ji potřebují. Za druhé, pamatujte si na pasivní kontroly, to je něco, proč jsou vyrobeny.

    
odpověděl 01.04.2018 06:58
3

Navrhněte své dungeony a pozvat akci

Spíše než mít nesmyslné dlouhé chodby, udělejte chodby smysluplné.

Dosahuji to tím, že mám pravidelné hlídky v dungeonech, kde to dává smysl nebo dělá nějaké překvapivé setkání v jeskyních, které mohu na večírek jarní, když vezmou příliš mnoho času v oblasti. Po troškách z nich (když se strana snaží udržet naživu s omezenými zdroji, které skončí po všech mimořádných setkáních), si uvědomují, že rychlé stěhování může mít i výhody.

Zvažte také časový stimul

Tato otázka má mnoho dobrých odpovědí o souvisejícím problému zahrnujícím převzetí určitých herních stylů. Pokud vaše strana strávila 30 minut do dalšího sálu, možná se rituál, který se pokoušel zastavit, už skončil a musí uprchnout od démonského prince, který byl vzkříšen, a později je potrestán králem, který je poslal na cestu. Možná, že králův diviner vyzíval na večírku a informoval krále o tom, že jsou příliš opatrní v žaláři a chovají si vlastní pohodu nad blahobytem království.

    
odpověděl 01.04.2018 03:03
0

Jak zvládnu takové situace:

Když vstoupíte do tohoto terénu, provedete jednu kontrolu. Tuto kontrolu zachráním pro další situaci, kdy je potřeba. V tom okamžiku je musím provést nové kontroly, pokud se nepodaří ověřit a důsledky nejsou okamžitě známy. (Takže neukázal, že existují nějaké skryté důsledky.) Mám také nové kontroly po věcech, jako jsou boje nebo přestávky u stolu.

Zkombinujte to s ošetřením strany jako samostatné jednotky v nevojenských situacích a takový průzkum se ubíhá rychle, pokud nenarazí na terén, kde se nedokáže rozhodnout.

Měl jsem také reakci strany na bludiště s tím, že "následujeme pravou zeď". Další chůze, ale rychleji. Protože se aktivně snažili vyčistit dungeon, potulné setkání nebyly nevýhodou. Nakonec jsem se ani nepokusil mapovat bludiště pro ně. (A ještě nikdy nepromluvil bludiště o té skupině hráčů.)

    
odpověděl 01.04.2018 23:41

Přečtěte si další otázky týkající se značek