Existují oficiální pokyny pro DM pro změnu zarovnání postavy hráče?

14

Většina hráčů ve své hře si vybrala různé formy Neutral pro jejich zarovnání. Časem si však všimnu, že dva z nich projevují velmi jasné známky toho, že skutečně dělají překvapivě dobré činy (například pomáhají cizincům a zároveň riskují svůj vlastní život). Zejména pro jednoho z nich může být Goliath Blood Hunter, přecházející z Chaotic Neutral do Chaotic Good , zajímavou změnou z pohledu vývoje charakteru vzhledem k jeho pozadí a akcí .

Existují oficiální pokyny pro DM pro změnu zarovnání postavy hráče? Pokud ano, kde si mohu přečíst toto? Rozhlédl jsem se v prostorách PHB a DMG, ale nenalezl více informací než samotné základy o zarovnání stvoření (a vnějších rovin). Chybí mi něco nebo to Čarodějové z pobřeží (záměrně) ponechám to na DM?

Poznámka: Já už mám několik nápadů, jak to udělat jemně, ale rád bych chtěl Pravidla písemné pochopit, než je možná změní.

    
dané Vadruk 07.05.2018 18:43

5 odpovědí

12

Existuje pouze jedna informace o změně zarovnání v D & D 5e

Paluba mnoha věcí (DMG, 162) Balance card říká

Your mind suffers a wrenching alteration, causing your alignment to change.

V podstatě to změní zarovnání. LE se stane například CG. V případu Blood Hunter se KN stane LN. Tato karta je určena pro obrovské změny ve stylu hry, které zásadně ovlivňují hru. Přechod z jednoho konce spektra na jiný je mnohem větší změna než přepnutí z neutrálního na dobrý.

Je záměrně ponecháno na DM / přehrávačích?

Na stránce PHB 122 je malá část o zarovnání, která říká

For many thinking creatures, alignment is a moral choice. Humans, dwarves, elves, and other humanoid races can choose whether to follow the paths of good or evil, law or chaos.

A vysvětluje, že dobří božstva, kteří tyto závody vytvořili, úmyslně jim dali svobodnou vůli.

Článek z Unearthed Arcana z roku 2015 s názvem Variant Rules také vysvětluje, že

Alignment is meant to serve only as a quick summary of a character, not a rigid definitions. It's a starting point, but elements such as flaws and bonds paint a much more detailed picture of a character's identity.

Z toho můžeme usoudit, že zarovnání není tuhé a může být změněno, ale že tato změna by měla být volbou PC, nikoliv DM, protože má svobodnou vůli k tomu, aby tuto morální volbu. Protože byste mohli říkat, že jako DM byste mohli navrhnout změnu zarovnání nebo poradit jim, že hrají více CG než CN (jakmile znáte jejich záměry).

Jaké jsou ovlivnění změny zarovnání?

Existuje jen velmi málo mechanických efektů změny zarovnání, ale tady je všechno, co najdu. Nebudu jej popisovat, ale uvedu číslo stránky, abych si to uvědomil.

Robe z Archmagi DMG, 194

Talisman z čistého dobrého / konečného zla DMG, 207

Vnímavé artefakty: V některých případech se s ním mohou přizpůsobit pouze znaky se stejným zarovnáním artefaktu. DMG, počáteční 214

Smrt: Když člověk umře, půjdou do roviny božstva, kterou uctívají, pokud je to možné. Pokud ne, jedou do roviny, která odpovídá jejich zarovnání. Takže Arborea (CG) nebo Limbo (CN) pro lovce krve.

    
odpověděl 07.05.2018 19:57
25

Alignment sotva hraje roli v pravidlech DnD 5e

Ve srovnání s verzemi DnD před rokem 4e se DnD 5e téměř neprojevuje jako mechanik - vstupuje do hry na velmi málo konkrétních místech (například u některých vzácných příšerků nebo vcítit magických předmětů). Dokonce i kouzla, která podle všeho odkazují na zarovnání, jako například "Chraňte před dobrem a zlem", místo chráněných typů tvůrců chrání!

Mimo hráčské příručky existují ustanovení pro změnu zarovnání znaku hráče, např. pokud se dostanou lykantropií, ale žádná obecná pravidla založená na takových změnách na chování hráčů. GM může samozřejmě měnit přizpůsobení hráčského charakteru prostřednictvím GM fiat, ale tak by nemělo žádný vliv bez dodatečných úprav domu.

Celkově, pokud vaši hráči ignorují jejich sjednocení, měli byste se s hráči mluvit o tom, zda se hráči vůbec starají o jejich vyrovnání vůbec - jedním z důvodů, proč je role sladění v 5e tak štíhlá, je, že rostoucí počet hráčů ne. Klasická matice 3 × 3 může být současně restriktivní a vágní a mnoho z nich preferuje vyjádření motivací a hodnot charaktery konkrétnějšími slovy, jako jsou ideály, dluhopisy a nedostatky. Vaši hráči se také mohou pokoušet hrát podle jejich zarovnání, aniž by plně pochopili, jaký způsob, jakým se vybrali, ve světě, ve kterém hrajete - očekávání týkající se konkrétních nastavení se mezi jednotlivými skupinami velmi liší.

Pokud chcete zvýraznit roli vyrovnání ve vašem stole, je to samozřejmě vaše volání, ale budu navíc dbát na zavedení změn na stranách - je pravděpodobné, že bude vnímána jako antagonistická nebo libovolná, pokud jim nedáte dostatek upozornění předem. Možná i tehdy.

    
odpověděl 07.05.2018 19:24
6

Je to na DM.

5E stále má zarovnání, ale dává mnohem méně důrazu na to než předchozí vydání, do té míry, že je málo (pokud nějaké) mechanici ovlivňují to, částečně z šílenství, které vyplynulo z devíti krabic, které se snažily udržet každý světový pohled a motivaci vůbec.

Nejbližší věc, kterou poskytuje, je sada vlastností nazvaných Dluhopisy, ideály a vady, které pomáhají definovat motivaci charakteru.

Existují volitelná pravidla pro PHB týkající se nového mechanismu Inspiration, který poskytuje mechanickou základnu DM, která poskytuje bonusy osobám působícím v rámci těchto motivací, stejně jako sekce v DMG a Princes of the Apocalypse, které se zabývají potenciálem aby postava získala nové vady v reakci na určité traumata. Jsou to volitelně a nejsou strašně komplexní, ale pokud chcete, aby se motivace odrazila v mechanice, jsou to dobré výchozí body a pokyny.

Citace přicházejí, když mám k dispozici zdrojové knihy.

    
odpověděl 07.05.2018 19:21
6

Jak říkají jiné odpovědi, související související věci jsou většinou ponechány na DM a také to není důležité mechanicky. Takže se zaměřím na svůj cíl, který jste uvedli v tomto komentáři

It started with the matching of play-style and character sheet, indeed. But I'm mostly interested in stimulating a certain awareness for the players at the table that could then enrich their roleplay and decision making.

Pokud se chcete ujistit, že postavy jsou si vědomy toho, jak se chovají, nejlepší způsob, jak to udělat, to neříká, je to. Chystáte-li se o váš příklad svého lovce krve a riskujete jeho život, abyste zachránili cizince, příklad toho, jak byste mohli hráči ukázat, že je to "dobrá" věc, může být něco podobného, příště jdou do nějakého města nebo vesnice, narazí na dříve zachráněnou NPC, která všem svým přátelům pověděla o dobrém chlapíkovi, který ho zachránil před banditem, a nyní je v obci velmi vítaná vaše dobrá PC. Nenechali ho zůstat v hostinci zdarma, jsou ochotni dát mu informace o jeho cestě zdarma, takové věci.

Chcete-li to kontrastovat s tím, co může být výsledkem neutrálního znaku, který dělá totéž, může neutrální znak zachránit stejné NPC, ale požádat o peníze. Pak, když se nabudou do sebe navzájem uvědomí, má NPC pocit, jako by byl jeho dluh zaplacen, a jsou srdečné, ale nic víc.

Abychom to shrnuli, lidé ocení charaktery, kteří dělají dobré věci, a nepotřebujete vyrovnání, abyste jim to řekli.

    
odpověděl 07.05.2018 20:02
4

Stejně jako u mnoha věcí, promluvte si s hráči. Pro někoho by mohlo být lepší komunikovat s příslušnými hráči individuálně v případě, že mají schéma, které neumí ostatní vědět.

Pokud by se například hráč z toho goliátu cítil pohodlněji, kdyby měl charakter jako CG, pak se nesouhlasí a jeho zarovnání lze jednoduše změnit.

Pokud se ale na druhou stranu pokouší vybudovat dobrou pověst, aby mohl později zneužít, je to důkladná práce CN a žádná změna není nutná.

    
odpověděl 07.05.2018 21:11

Přečtěte si další otázky týkající se značek