Provádí se kontrola úrovně kolečka na roli přirozeného 1?

4

Všechny stavy SRD jsou:

Caster Level Checks

To make a caster level check, roll 1d20 and add your caster level (in the relevant class). If the result equals or exceeds the DC (or the spell resistance, in the case of caster level checks made for spell resistance), the check succeeds.

Takže se "přirozený 1" rovná automatickému selhání? Nebo zacházíte s přírodou 1 jako s výsledkem jednoho?

    
dané Ruut 20.10.2015 07:23

2 odpovědi

18

Ne

Kritické úspěchy a neúspěchy platí pouze tehdy, když to pravidla říkají. Zejména , mezi ostatními případy nemůžete crit na kontrole dovedností, kontrole úrovně kolečka, kontrole rozptýlení nebo iniciativě .

Je to součást vymezené přesnosti 3.x D & D, založené na úrovni, která zajistí, že znaky nemohou dosáhnout výsledků nad jejich schopnostmi jen velmi brzy. Kontroly úrovně kolečka jsou například potřebné k Break Enchantment . Pro dostatečně výkonný mág může být eliminován nedostatečný efekt (v tomto případě CL 5 nebo nižší), aniž by došlo k válcování, zatímco jiný efekt (CL 6 až 24) vyžaduje roll a efekty za touto kapelou jsou úplně nerozbitné z pohledu tohoto Clerica (dobře ... většinou.) Existují způsoby, samozřejmě, ale to je 3.x D a D, takže existují cesty kolem všeho. CL 25+ v našem příkladu). Pokud se jako GM chystám umístit nerozbitnou prokletí na hrobě Arch Licha, mohu provést prokletí CL 27 nebo tak, a vědět, že můj počítač je kněz nebude schopen jednorázové plotové zařízení (s tímto konkrétním kouzlem) . Ještě důležitější je, že počítačový klerik nemůže prostě vypustit několik desítek odlitků do kouzelného zlomu na nějaký magický efekt na světě a být přesvědčen, že se rozbije (nyní by neměli být jisti tím protože existuje spousta věcí, které jsou obzvláště imunní vůči Break Enchantment , ale hej). Klidová úroveň se tak stává efektivním určením schopností maxima znaku, pokud jde o efekty závislé na kontrolách úrovně Caster, a GM mohou podle toho naplánovat.

    
odpověděl 20.10.2015 09:50
-5

Co napsal DarkWanderer je správné, pravidla pro kritický úspěch nebo selhání se vztahují na to, kde jsou uvedeny, jako například útoky v boji.

V domě D & D vždy existoval prostor pro domácí pravidla a variace. V DMG na str. 239 se diskutuje o variabilitě automatického úspěchu, která je až na diskrétnost DM, pokud je posouzení konzistentní a předvídatelné. Veškeré verze D & D daly DM určitou flexibilitu a svůj úsudek, aby spustili zábavnou hru (str. 236 z DMG, která například hovoří o použití nebo ignorování kostky, nebo od Inspirace pár stránek odtud).

Mohl byste hrát House Rule , který říká, že 1 se zhroutí nebo selže. ( odkaz je vlákno, které se zabývá pravidly domu a variantami, které ostatní přijaly ve své vlastní hry.)

Od AD & D 1st edition jsem obvykle hrál 20 jako úspěch a 1 jako selhání bez ohledu na to, co se děje, a to dokonce i pro casting kouzel, které vyžadují, aby klepla roleta (např. Witch Bolt, PHB p.289 vyžaduje útok válec). A 1 je kritická chyba, která dovoluje některé popisné efekty týkající se šumění nebo bručení:

  • "Vzduch praská s elektrickou energií, pak póza - vůně černějších a černějších sazí obklopuje překvapenou tvář Wizarda, jak kouzlo šumí!"
  • "Než se poslední slabika odrazí jazyk Dramomere, narazí na své komponenty a spustí je na podlahu! Kouzlo šumí!"

Kritické selhání mohou být zábava, vše od charakteristického výpadu a jsou náchylné k klubování jejich členu ve skupině nebo držení rapíru pomocí vlastní boty a využívají příležitost k extra popisnosti (stejně jako k kritickým hitům).

Jedná se však o všechny varianty, nikoliv o základní 5e pravidla.

    
odpověděl 20.10.2015 09:29

Přečtěte si další otázky týkající se značek