Co napsal DarkWanderer je správné, pravidla pro kritický úspěch nebo selhání se vztahují na to, kde jsou uvedeny, jako například útoky v boji.
V domě D & D vždy existoval prostor pro domácí pravidla a variace. V DMG na str. 239 se diskutuje o variabilitě automatického úspěchu, která je až na diskrétnost DM, pokud je posouzení konzistentní a předvídatelné. Veškeré verze D & D daly DM určitou flexibilitu a svůj úsudek, aby spustili zábavnou hru (str. 236 z DMG, která například hovoří o použití nebo ignorování kostky, nebo od Inspirace pár stránek odtud).
Mohl byste hrát House Rule , který říká, že 1 se zhroutí nebo selže. ( odkaz je vlákno, které se zabývá pravidly domu a variantami, které ostatní přijaly ve své vlastní hry.)
Od AD & D 1st edition jsem obvykle hrál 20 jako úspěch a 1 jako selhání bez ohledu na to, co se děje, a to dokonce i pro casting kouzel, které vyžadují, aby klepla roleta (např. Witch Bolt, PHB p.289 vyžaduje útok válec). A 1 je kritická chyba, která dovoluje některé popisné efekty týkající se šumění nebo bručení:
- "Vzduch praská s elektrickou energií, pak póza - vůně černějších a černějších sazí obklopuje překvapenou tvář Wizarda, jak kouzlo šumí!"
- "Než se poslední slabika odrazí jazyk Dramomere, narazí na své komponenty a spustí je na podlahu! Kouzlo šumí!"
Kritické selhání mohou být zábava, vše od charakteristického výpadu a jsou náchylné k klubování jejich členu ve skupině nebo držení rapíru pomocí vlastní boty a využívají příležitost k extra popisnosti (stejně jako k kritickým hitům).
Jedná se však o všechny varianty, nikoliv o základní 5e pravidla.